Digital consuptiom as sociotechnical performance: Analysis of the uses of the game streaming platform Twitch

Authors

DOI:

https://doi.org/10.18568/cmc.v14i40.1301

Keywords:

Digital consumption, Performance, Twitch, Interface, Affordance

Abstract

This article discusses the interrelations between performance, digital consumption and interface features on the game streaming platform Twitch. Theoretical considerations on the three subjects are compared to the responses of 177 Brazilian Twitch users to an online questionnaire. Results indicate that, despite their importance for Twitch as social media, interfaces do not facilitate social interactions. The implied hierarchical relations between streamers and viewers is not only based on the expertise of the former group. Digital consumption demands that they demonstrate other abilities, such as the “entertain” performance. Twitch itself places additional technical and cognitive challenges on streamers and viewers, but its user base appears to be self-motivated enough to overcome those system obstacles.

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Author Biographies

Sandra Montardo, Universidade Feevale

Professora do PPG em Processos e Manifestações Culturais, PPG em Diversidade Cultural e Inclusão Social, Mestrado em Indústria Criativa e Curso de Comunicação da Universidade Feevale. 

Suely Fragoso, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Professora dos PPGs em Comunicação e Informação e em Design da UFRGS e Pesquisadora CNPq 

Mariana Amaro, Universidade Federal do Rio Grande do Sul

Doutoranda no Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Informação pela UFRGS.

Samyr Paz, Universidade Feevale

Mestre em Processos e Manifestações Culturais pela Universidade Feevale.

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Published

2017-08-22

How to Cite

Montardo, S., Fragoso, S., Amaro, M., & Paz, S. (2017). Digital consuptiom as sociotechnical performance: Analysis of the uses of the game streaming platform Twitch. Comunicação Mídia E Consumo, 14(40), 45–67. https://doi.org/10.18568/cmc.v14i40.1301